Unidad 5. Patrones de diseño



UNIDAD 5: PATRONES DE DISEÑO

Los patrones de diseño son una herramienta que brinda flexibilidad y robustez al desarrollo de sistemas de software facilitando el reuso del diseño y la arquitectura, pero un uso excesivo o inadecuado de ellos puede añadir mayor complejidad sin aporte de beneficio alguno. También el  contexto en el que se estén utilizando interviene a la hora de seleccionar los patrones, por eso es que este framework no pretende ser inflexible y deja la posibilidad de aplicar otros patrones, según sea cada uno de los casos particulares. Tres patrones fueron utilizados en este framework, el patrón Mediator [3] para el manejo de las interfaces de usuario, el patrón Data Transfer Object [4] para reducir el número de llamadas al servidor y el patrón Registry [4] para acceder a los objetos persistentes.

La clasificación de los patrones según por la etapa del desarrollo del software son: 1. Creacional: Cómo se puede crear un objeto. Habitualmente esto incluye aislar los detalles de la creación del objeto, de forma que su código no dependa de los tipos de objeto que hay y por lo tantok, no tenga que cambiarlo cuando añada un nuevo tipo de objeto. Este capítulo presenta los patrones Singleton, Fábricas (Factories), y Constructor (Builder).

2. Estructural: Esto afecta a la manera en que los objetos se conectan con otros objetos para asegurar que los cambios del sistema no requieren cambiar esas conexiones. Los patrones estructurales suelen imponerlos las restricciones del proyecto. En este capítulo verá el Proxy y el Adaptador (Adapter).

3. Comportacional: Objetos que manejan tipos particulares de acciones dentro de un programa. Éstos encapsulan procesos que quiere que se ejecuten, como interpretar un lenguaje, completar una petición, moverse a través de una secuencia (como en un iterador) o implementar un algoritmo. Este capítulo contiene ejemplos de Comando (Command), Método Plantilla (TemplateMethod), Estado (State), Estrategia (Strategy), Cadena de Responsabilidad (Chain of Responsibility), Observador (Observer), FIXME: Despachador Múltiple (MultipleDispatching) y Visitador (Visitor).  El GoF incluye una sección sobre cada uno de los 23 patrones, junto con uno o más ejemplos de cada uno, típicamente en C++ aunque a veces en SmallTalk. Este libro no repite los detalles de los patrones mostrados en GoF, ya que aquél FIXME: "stands onitsown" y debería estudiarse aparte. La descripción y los ejemplos que se dan aquí intentan darle una visión de los patrones.

Integrantes:

Carlos Espinoza

Marlon Núñez

Garykel Torres

Shalon Zapata

LudrickMartinez

Yenderlys Solórzano

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