UNIDAD 5: PATRONES DE DISEÑO
Los patrones de diseño son
una herramienta que brinda flexibilidad y robustez al desarrollo de sistemas de
software facilitando el reuso del diseño y la arquitectura, pero un uso
excesivo o inadecuado de ellos puede añadir mayor complejidad sin aporte de
beneficio alguno. También el contexto en
el que se estén utilizando interviene a la hora de seleccionar los patrones, por
eso es que este framework no pretende ser inflexible y deja la posibilidad de
aplicar otros patrones, según sea cada uno de los casos particulares. Tres
patrones fueron utilizados en este framework, el patrón Mediator [3] para el
manejo de las interfaces de usuario, el patrón Data Transfer Object [4] para
reducir el número de llamadas al servidor y el patrón Registry [4] para acceder
a los objetos persistentes.
La clasificación de los
patrones según por la etapa del desarrollo del software son: 1. Creacional:
Cómo se puede crear un objeto. Habitualmente esto incluye aislar los detalles
de la creación del objeto, de forma que su código no dependa de los tipos de
objeto que hay y por lo tantok, no tenga que cambiarlo cuando añada un nuevo
tipo de objeto. Este capítulo presenta los patrones Singleton, Fábricas
(Factories), y Constructor (Builder).
2. Estructural: Esto afecta
a la manera en que los objetos se conectan con otros objetos para asegurar que
los cambios del sistema no requieren cambiar esas conexiones. Los patrones
estructurales suelen imponerlos las restricciones del proyecto. En este
capítulo verá el Proxy y el Adaptador (Adapter).
3. Comportacional: Objetos
que manejan tipos particulares de acciones dentro de un programa. Éstos
encapsulan procesos que quiere que se ejecuten, como interpretar un lenguaje,
completar una petición, moverse a través de una secuencia (como en un iterador)
o implementar un algoritmo. Este capítulo contiene ejemplos de Comando
(Command), Método Plantilla (TemplateMethod), Estado (State), Estrategia
(Strategy), Cadena de Responsabilidad (Chain of Responsibility), Observador
(Observer), FIXME: Despachador Múltiple (MultipleDispatching) y Visitador
(Visitor). El GoF incluye una sección
sobre cada uno de los 23 patrones, junto con uno o más ejemplos de cada uno,
típicamente en C++ aunque a veces en SmallTalk. Este libro no repite los detalles
de los patrones mostrados en GoF, ya que aquél FIXME: "stands
onitsown" y debería estudiarse aparte. La descripción y los ejemplos que
se dan aquí intentan darle una visión de los patrones.
Integrantes:
Carlos Espinoza
Marlon Núñez
Garykel Torres
Shalon Zapata
LudrickMartinez
Yenderlys Solórzano
No hay comentarios:
Publicar un comentario